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ZOTAC Trailer 2010

Es ist soweit. Rund drei Monate harter Arbeit und durchgearbeiteten Wochenenden liegen hinter uns und hier ist das Resultat:

Oder hier:
http://vimeo.com/10010270

Gratulation an alle beteiligten Künstler!

Besonderen Dank geht an Jörg und Paul. Die beiden haben mithin die wichtigste Arbeit geleistet und die Umgebung des Films quasi definiert. Paul ist sogar jede Woche von Wismar nach Berlin gereist, um an den 3D-Kulissen zu arbeiten. Auch er hat seine Freizeit dem Projekt zuliebe aufgeopfert und sogar noch am Silvestersonntag mit mir in der Agentur gesessen und am Film gearbeitet. Sowas beeindruckt mich und ich bin wahrlich nicht leicht zu beeindrucken. ;)

Ich habe während dieses Projektes vieles gelernt. Über’s Filme machen und über die Zusammenarbeit mit anderen Künstlern, und wie schwierig es ist, überhaupt talentierte zu finden. Ich musste feststellen, dass wir viel zu wenige 3D-Leute in Berlin (bzw. Deutschland) haben, die mehr können, als nur ein Häuschen zu modeln. Zugegeben, mehr wird hier auch oft nicht verlangt, immerhin befinden wir uns nicht in Hollywood.

Ungeachtet einiger Problemchen, die bei kommerziellen Produktionen wie dieser offenbar immer auftreten müssen – das Ende durfte ich z.B. nicht ganz so umsetzen, wie ich es gern gehabt hätte – hat es mir doch Spass gemacht und ich habe etwas Blut geleckt, was das Filme machen angeht. Wenngleich dieser Kurzfilm mit einer Länge von nur zwei Minuten nicht gerade besonders lang erscheint, hat er doch eine erschreckend grosse Menge an Planung und Logistik erforderlich gemacht. Jetzt habe ich eine wesentlich realistischere Vorstellung davon, was es bedeutet, einen kompletten Spielfilm mit den Mitteln der 3D-Technik umzusetzen.

Die Credits aller beteiligten Künstler:

regie und animation
KAI KOSTACK

storyboard und konzeptzeichnungen
JÖRG WALCZAK

modellierung
PAUL ANDRUCHIEWICZ
ROBERT PETERSDORF

musik und sound design
AUDIOMOTO
ROSKOW KRETSCHMANN
OLIVER HAERTEL

Feuer Simulation

Test in Blender 2.5 alpha 0. Resolution: 48, Wavelet Resolution: 4.

Was hier nach Lava aussieht, hat einen merkwürdigen Hintergrund. Dieser Effekt entstand dadurch, dass die Simulation unterbrochen wurde und ich die gecacheten Geschwindigkeitsvektordaten gelöscht habe, um ab dem entsprechendem Frame weitersimulieren zu können. Der Cache war ziemlich buggy zu dem Zeitpunkt und ansonsten hätte ich von vorn beginnen müssen.

CGI Steinkugel- und Verfolgungsszene

Modernes Remake der berühmten Steinkugelsequenz aus Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes.

Dieser Ausschnitt ist von 2004 und noch nicht mit Blender gemacht, sondern mit 3DS Max. Dafür habe ich das 3DS eigene Kamera Tracking System genutzt. Ich weiss allerdings nicht, ob es heute noch in dieser Form existiert. Da ich seit einigen Jahren nur noch Blender verwende, fragt mich lieber nicht. ;)

Das ganze war Teil eines verrückten Kurzfilms von David Rodriguez und seinen Jungs von www.stuffwelike.com.