CGI Steinkugel- und Verfolgungsszene

Modernes Remake der berühmten Steinkugelsequenz aus Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes.

Dieser Ausschnitt ist von 2004 und noch nicht mit Blender gemacht, sondern mit 3DS Max. Dafür habe ich das 3DS eigene Kamera Tracking System genutzt. Ich weiss allerdings nicht, ob es heute noch in dieser Form existiert. Da ich seit einigen Jahren nur noch Blender verwende, fragt mich lieber nicht. ;)

Das ganze war Teil eines verrückten Kurzfilms von David Rodriguez und seinen Jungs von www.stuffwelike.com.

Neue Webseite online

Wow, das ist mein erster News-Eintrag auf der neuen Webseite. Ich würde sie aber nicht als fertig bezeichnen, denn mein Hauptziel ist noch nicht ganz erreicht. Die ursprüngliche Aufgabe, die etwas älteren und uninteressanten Inhalte rauszufiltern, steht noch aus. Im moment sind nämlich einige meiner wenigen Unterseiten ziemlich umfangreich geraten. ;)

Falls Ihr Euch wundert, warum manchmal Flaggen neben den Überschriften auftauchen, das bedeutet, dass der Artikel nur in dieser einen Sprache verfügbar ist, er also noch nicht von mir übersetzt worden ist. Die meisten Texte wurden ohnehin nur von der alten Webseite rüberkonvertiert, also werden sich da bestimmt noch einige Verlinkungs- oder Formatierungsfehler eingeschlichen haben.

Der Hauptgrund warum ich die neue Seite schon so früh in Betrieb nehme ist, weil ich rausfinden will, ob Google überhaupt in der Lage dazu ist, meine Texte zu verstehen, da ich ein etwas unkonventionelles Verfahren zur Darstellung meiner Schriften gewählt habe.

Wie dem auch sei, ich hoffe es gefällt Euch soweit. :)

Neues Design

Zur Zeit entwickle ich ein neues Design für meine Website. Eventuell ist Euch schon die neue Startseite aufgefallen. Ich beabsichtige die Essenz meiner Arbeiten etwas mehr in den Vordergrund zu rücken und dafür die sehr spezialisierten Dinge etwas zu “verstecken”. Ausserdem wird es langsam Zeit für etwas dezentere Farben. ;)

Derweil, gibt es hier wieder neue Renderings von mir anzuschauen: www.galenusstrasse.de

Dies und Das, Artikel auf BlenderNation

Schon fast ein Jahr lang habe ich nichts relevantes mehr hier hinein geschrieben. Ich schäme mich schon fast ein wenig dafür, wo es doch eigentlich so vieles zu berichten gäbe.

Seit eben besagtem Jahr, arbeite ich nun hauptberuflich mit Blender, d.h. ich habe mehr 3D-Grafik gemacht als je zuvor. Nachdem ich mich schon mit 3D beschäftige seit ich 15 oder 16 war, darf ich mich nun also endlich Profi nennen. Nicht das ich das nötig hätte, ist aber doch gut zu wissen. ;)

Für die kürzlich stattgefundene CeBIT hatte ich bereits eine Hausnummer von 89 grossformatiger Renderings und eine handvoll Animationen vorzuweisen. Die kommerzielle Nutzung meiner Bilder macht es natürlich nicht so einfach, sie direkt auf meine Website zu stellen wie früher, darum mache ich es mir mal einfach und verweise auf die Website meiner Agentur, die hin und wieder Auszüge meiner Arbeit in der Kategorie “3D/Raum” zeigt.
[URL auf Wunsch entfernt]

Am Wochenende gab es ausserdem wieder einmal einen Artikel bei BlenderNation, über eines meiner letzten Experimente mit Blender. In diesem Fall handelt es sich um die Volumen-Darstellung einer 3D-gescannten Leiche. Ich gebe zu, das klingt nicht sonderlich appetitlich, aber der Blick in den menschlichen Körper ist doch immer wieder faszinierend. Ausserdem scheint ein echter Bedarf für solche Arten der Echtzeit-Visualisierung zu bestehen, wie ich nun schon einigen Mails von u.a. Ärzten und Studenten medizinischer Fachrichtungen, entnehmen konnte.
http://www.blendernation.com/2009/04/26/real-time-visible-human-using-glsl-emulated-volumetrics

Das soll erstmal genug sein für heute. :)

The Visible Human Echtzeitdarstellung in Blender

Eine Tour durch den Körper einer 59-Jährigen, verstorbenen Frau, die im Rahmen des Visual Human Projects digitalisiert wurde.

Der gezeigte Block besteht aus 1746 x 570 x 666 Zellen. Gerendert wurde mit einer GeForce 8600 GT mit 512 MB Video-RAM, in einem 2,4 GHz Quad-Core System mit 4 GB RAM. Das Video läuft in Echtzeit ab.

Hintergrundinfos:

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?154372-Visible-Human-in-real-time-using-GLSL-to-emulate-Volumetrics

Artikel:

http://www.blendernation.com/2009/04/26/real-time-visible-human-using-glsl-emulated-volumetrics/

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