Alle Beiträge von Kai Kostack

Tanzende Ragdolls

Der Versuch den Dummies, die ich immer häufiger in meinen Simulationen verwende, eine durchgängig Haut zu geben, ist mir gelungen. Mein neues Video zeigt mit einem Augenzwinkern, was man alles damit machen kann.

Die zugrundeliegende Struktur besteht aus einzelnen Rigid Body-Segmenten, die mit Constraints miteinander verbunden sind. Darüber befindet sich ein vollständiges Mesh, das mit Hooks an den Rigid Bodies befestigt wurde. Ein Corrective Smooth-Modifier sorgt außerdem dafür, dass auftretende Artefakte an den Verbindungsstellen geglättet werden. Das Ganze arbeitet höchst effizient, wie man sieht, denn das Video ist tatsächlich in Echtzeit aufgenommen.

Multipass mit Blender Fracture Modifier

Wir, Martin vom Fracture Modifier und ich, haben erste Anstrengungen unternommen, die Bullet-Physik in Blender auch über mehrere CPU-Kerne nutzbar zu machen. Ursprünglich hatten wir nur Überlegungen dazu angestellt, wie man effizienter größere Objektmengen simulieren kann und dafür die Multipass-Methode entwickelt.

Damit ist es möglich, mehrere separate Simulationen innerhalb der selben Szene durchzuführen und dann zu einer globalen Simulation zusammenzuführen. Eine Einschränkung dieser Methodik betrifft die Interaktionsfähigkeit zwischen verschiedenen Objekten, die nur noch einseitig möglich ist. Es können übergeordnete Objekte untergeordnete wegstoßen, umgekehrt ist das jedoch nicht möglich.

Dennoch gibt es genügend Anwendungsfälle wo das ein vernachlässigbarer Nachteil ist, weil er ggf. kaum sichtbar wird. In dem neuen Video beispielsweise wird deutlich, dass die Glassplitter den Beton wohl kaum beeinflussen würden, daher spielt hier eine Zwei-Wege-Interaktion tatsächlich keinelei Rolle.

Apollo 11 Wiedereintritt Strömungssimulation

Strömungssimulationen sind ein sehr interessantes Terrain. Das Werkzeug in Blender dafür heißt “Smoke Simulator”, der auf Basis der Navier-Stokes-Gleichungen arbeitet aber nur umständlich bedienbar ist. Dennoch habe ich mich daran gewagt, etwas Schwieriges wie einen Windkanal damit zu simulieren.

Die Problematik hierbei ist es, einen gleichmäßigen Luftstrom zu erzeugen, weil es dafür keine dedizierte Einstellungsmöglichkeit gibt. Mit dem Wind-Kraftfeld habe ich das nicht ohne ständige Verwirbelungen hinbekommen. Man muss sich also mit allerlei Tricks behelfen, um Homogenität herzustellen. Man kann z.B. die Auftriebskraft des “Smoke” als Antrieb nutzen, indem man die Domain senkrecht zum Boden ausrichtet. Das Strömungsverhalten ist dann sehr viel stabiler. In meinem neuesten Video, sieht man das Ergebnis.

World Trade Center 7 Simulation

Drei Jahre sind seit meinen letzten Versuchen das WTC 7 zu simulieren verstrichen. Seitdem hat sich viel getan, denn seit 2015 wurde von uns die BCB-Software für Blender entwickelt, mit der man zum ersten Mal realistische Gebäudesimulationen in Blender durchführen kann. Den Bullet Constraints Builder habe ich nun seiner bisher größten Bewährungsprobe unterzogen und dieses Gebäude, mit nunmehr akkuraten Daten ausgestattet, erneut simuliert.

Auto vs. Flugzeug – Entwicklungsvideo

Ein paar Einblicke in die Entwicklung meines letzten Videos gewähre ich mit diesem hier. Es zeigt den chronologischen Ablauf, wie eine künstlerische Simulation oftmals eine Vielzahl von Versuchen benötigt, bis sie schließlich glaubhaft aussieht. Man könnte es natürlich ebenso gut per Hand animieren, aber meistens erkennt man das dann hinterher auch und das wollte ich gerade vermeiden. Natürliche Bewegungsabläufe kann man eben nur mit Hilfe der Physik erzeugen.