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Apollo 11 Wiedereintritt Strömungssimulation

Strömungssimulationen sind ein sehr interessantes Terrain. Das Werkzeug in Blender dafür heißt “Smoke Simulator”, der auf Basis der Navier-Stokes-Gleichungen arbeitet aber nur umständlich bedienbar ist. Dennoch habe ich mich daran gewagt, etwas Schwieriges wie einen Windkanal damit zu simulieren.

Die Problematik hierbei ist es, einen gleichmäßigen Luftstrom zu erzeugen, weil es dafür keine dedizierte Einstellungsmöglichkeit gibt. Mit dem Wind-Kraftfeld habe ich das nicht ohne ständige Verwirbelungen hinbekommen. Man muss sich also mit allerlei Tricks behelfen, um Homogenität herzustellen. Man kann z.B. die Auftriebskraft des “Smoke” als Antrieb nutzen, indem man die Domain senkrecht zum Boden ausrichtet. Das Strömungsverhalten ist dann sehr viel stabiler. In meinem neuesten Video, sieht man das Ergebnis.

World Trade Center 7 Simulation

Drei Jahre sind seit meinen letzten Versuchen das WTC 7 zu simulieren verstrichen. Seitdem hat sich viel getan, denn seit 2015 wurde von uns die BCB-Software für Blender entwickelt, mit der man zum ersten Mal realistische Gebäudesimulationen in Blender durchführen kann. Den Bullet Constraints Builder habe ich nun seiner bisher größten Bewährungsprobe unterzogen und dieses Gebäude, mit nunmehr akkuraten Daten ausgestattet, erneut simuliert.

Auto vs. Flugzeug – Entwicklungsvideo

Ein paar Einblicke in die Entwicklung meines letzten Videos gewähre ich mit diesem hier. Es zeigt den chronologischen Ablauf, wie eine künstlerische Simulation oftmals eine Vielzahl von Versuchen benötigt, bis sie schließlich glaubhaft aussieht. Man könnte es natürlich ebenso gut per Hand animieren, aber meistens erkennt man das dann hinterher auch und das wollte ich gerade vermeiden. Natürliche Bewegungsabläufe kann man eben nur mit Hilfe der Physik erzeugen.

Auto vs. Flugzeug

Ein Flugzeug trifft auf ein Auto – diese Simulation dient der Demonstration einiger neuer Features des Fracture Modifiers in Blender, z.B.: Automerge, Distortion und Deforming. Diese neuen Funktionen ermöglichen Verformungen der Basisgeometrie, bei der es sich eigentlich um Rigid Bodys – also unverformbare Elemente – handelt. Das Resultat ist eine realistischere Erscheinung von plastisch verformbaren Materialien wie beispielsweise Metallen.

Pyramide und Mondoberfläche mit Blender Eevee

Das ist ein kurzes Videoexperiment mit volumetrischen Shadern für die Mondoberfläche und einer zerstörte Pyramide, gerendert mit dem neuen Eevee Echtzeit-Renderer in Blender 2.8.

Die Renderzeit beträgt auf einer durchschnittlichen GPU etwa eine Minute pro HD-Bild. Der Grund dafür liegt in der Langsamkeit der komplexen 3D-Texturen, für die Eevee nicht wirklich optimiert und ausgelegt ist.